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¿Por qué píxeles cuadrados?

Los píxeles en las pantallas de la plaza, pero no estoy seguro de por qué.





Ambos pixelada las imágenes se ven muy mal, pero no estoy seguro de que no hay ninguna ventaja de las plazas más hexágonos aquí.

Hexágonos también se dividen en 3 colores muy bien:



Así que ¿cuál es la ventaja de las plazas que en un LCD / CRT?

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DavidPostill Puntos 30286

Los píxeles en las pantallas de la plaza, pero no estoy seguro de por qué.

Ellos no son (necesariamente) de la plaza.

Algunos podrían argumentar que son nunca plaza ("Un píxel es un punto de la muestra. Existe sólo en un punto.").


Así que ¿cuál es la ventaja de las plazas que en un LCD / CRT?

  • Otros acuerdos (tales como triángulos, hexágonos o de otro espacio de relleno de polígonos) son más costosas computacionalmente.

  • Cada formato de imagen basada en píxeles (cualquiera que sea la forma que lo son) dispuestos en una matriz rectangular.

  • Si tuviéramos que elegir alguna otra forma o diseño de una gran cantidad de software tendría que ser re-escrita.

  • Todas las fábricas en la actualidad la fabricación de pantallas con una rectangular de píxeles de diseño tendría que ser cambiado por algún otro diseño.


Aspectos prácticos de la utilización de un Hexagonal Sistema de Coordenadas

En general, existen cuatro consideraciones importantes que se deben considerar cuando el uso de un hexagonal sistema de coordenadas:

  • Conversión de imagen – Hardware capaz de capturar imágenes del mundo real directamente en una red hexagonal es muy especializado, y por lo que generalmente no están disponibles para su uso. Por lo tanto, de medios eficaces de la conversión de un cuadrado estándar de celosía de imagen en uno hexagonal es necesario antes de cualquier tratamiento se puede realizar.
  • Abordar y Almacenamiento de Cualquier manipulaciones realizadas sobre imágenes deben ser capaces de indexar y de acceso a cada uno de los píxeles (en este caso hexágonos en lugar de cuadrados), y cualquier imagen en forma hexagonal debe ser almacenables en forma hexagonal (de lo contrario la imagen de la conversión tendría que debe realizarse cada vez que la imagen se accede). Por otra parte, una de indexación el sistema es muy sencillo de seguir, y hace la media aritmética de ciertos las funciones más simple sería muy valiosa.
  • El Procesamiento de la imagen de Operaciones – con el fin De hacer un uso eficaz de la hexagonal sistema de coordenadas, las operaciones deben ser diseñados o ser convierte las que están orientadas a explotar las fortalezas del sistema, y particularmente las fortalezas del sistema de direccionamiento que se utiliza para indexar y el almacenamiento.
  • Visualización de la imagen – Como con la obtención de la imagen en primer lugar, los dispositivos de visualización en general no uso hexagonal celosías. Por lo tanto, la imagen convertida debe ser devuelto a una forma que puede ser enviados a un dispositivo de salida (ya sea un monitor, una impresora o algunos otra entidad), con la resultante de la pantalla que aparecen en natural las proporciones y la escala. La naturaleza exacta de esta conversión es depende de la indexación del método utilizado. Esto podría ser una simple la reversión de la original proceso de conversión, o ser una más considerable de convolución.

Problemas con la Hexagonal de Sistemas de Coordenadas

Hay algunos problemas con el hexagonal sistemas de coordenadas sin embargo. Uno problema es que la gente está muy acostumbrado a la tradicional plaza de celosía.

El razonamiento de los maleficios puede parecer antinatural y por lo tanto un poco difícil. Si bien se puede argumentar que la gente puede acostumbrarse a él si tienen, es todavía el caso de que serán naturalmente inclinado hacia el razonamiento con el tradicional de coordenadas Cartesianas el sistema por defecto, con forma hexagonal de los sistemas meramente secundario elección.

La falta de dispositivos de entrada que se asignan en la hexagonal de celosías, y el la falta de dispositivos de salida que se muestran como tal, también es un obstáculo:

  • La necesidad de la conversión de plazas a los hexágonos y de nuevo le resta de la utilidad de operación en el hexagonal de celosías.

  • Como tal, las rejillas son más densos que el equivalente celosías cuadrados del mismo tamaño aparente, a menos que las imágenes son alimentados en un deliberadamente superior resolución de la que se opera, imágenes convertidas tendrá a extrapolar algunos lugares de píxeles (que en general es menos deseable de tener todos los píxeles proporcionados directamente de una fuente).

  • La conversión de nuevo a la plaza de celosías de colapso algunos lugares de píxeles en otro, lo que resulta en la pérdida de aparente detalle (lo que podría resultar en una menor calidad de imagen que la que se originalmente fed).

Si uno busca utilizar hexagonal sistemas de coordenadas en su propia visión el trabajo, entonces se debe determinar en primer lugar si estos problemas son compensado por las ventajas inherentes de la operación con hexágonos.

Fuente Hexagonal Sistemas De Coordenadas


Tiene cualquier otra forma o diseño sido probado?

El XO-1 de la pantalla proporciona un color para cada píxel. Los colores no se alinean a lo largo de las diagonales que se ejecutan desde la esquina superior derecha a la parte inferior izquierda Para reducir los artefactos de color causados por este píxel de la geometría, el componente de color de la imagen es borrosa por el controlador de pantalla como la imagen se envía a la pantalla.

Comparación de la XO-1 de la pantalla (a la izquierda) con una típica pantalla de cristal líquido (LCD). Las imágenes muestran el 1×1 mm de cada pantalla. Un típico LCD direcciones de grupos de 3 lugares como píxeles. El OLPC XO LCD direcciones de cada lugar por separado en píxeles:

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Fuente de la OLPC XO

Otra muestra (especialmente los Oled), que emplean diferentes diseños - como PenTile:

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El diseño consta de una tresbolillo compuesto de dos subpíxeles rojo, dos verdes subpíxeles, y uno central subpixel azul en cada celda unidad.

Fue inspirado por la biomímesis de la retina humana, que tiene casi el mismo número de L y M de cono de tipo de células, pero significativamente menos S de los conos. Como los conos son principalmente responsables de la percepción de los colores azul, que no afecta sensiblemente la percepción de la luminancia, la reducción del número de azul subpíxeles con respecto a los colores rojo y verde subpíxeles en una pantalla no reducir la calidad de la imagen.

Este diseño está específicamente diseñado para trabajar con y depende de subpixel de representación que utiliza sólo uno y un cuarto subpíxel por píxel, en promedio, para representar una imagen. Es decir, que cualquier entrada dada píxel se asigna a una red centrada en la lógica de píxeles, o un verde centrada en la lógica de píxeles.

Fuente matriz PenTile familia


Una Definición Simple de píxel

Uno de los muy pequeños puntos que, juntos, forman la imagen en una pantalla de televisión, monitor de ordenador, etc.

Fuente http://www.merriam-webster.com/dictionary/pixel


Pixel

En la imagen digital, un píxel, pel, o elemento de la imagen es un punto en una imagen de trama, o el más pequeño elemento direccionable en todos los puntos direccionables dispositivo de pantalla, es el más pequeño y controlable elemento de una imagen representada en la pantalla.

...

Un píxel no se necesita ser interpretada como una pequeña plaza. Esta imagen muestra las formas alternativas de la reconstrucción de una imagen a partir de un conjunto de valores de los píxeles, el uso de puntos, líneas, o suave filtrado.

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Fuente De Píxeles


Proporción de aspecto de píxeles

La mayoría de los sistemas de imágenes digitales de visualización de una imagen como una red de pequeños, en píxeles cuadrados. Sin embargo, algunos sistemas de imágenes, especialmente de aquellos que deben ser compatibles con el estándar de televisión de definición de movimiento de imágenes, la visualización de una imagen como una rejilla rectangular de píxeles, en la que los píxeles de anchura y altura son diferentes. Proporción de Aspecto de píxeles describe esta diferencia.

Fuente de la proporción de aspecto de Píxeles


Un Píxel No es Un Poco Cuadrado!

Un píxel es un punto de la muestra. Existe sólo en un punto.

Para una imagen en color de un píxel en realidad podría contener tres muestras, una por cada color primario que contribuye a la imagen en el punto de muestreo. Todavía podemos pensar en esto como una muestra de puntos de un color. Pero no podemos pensar de un píxel como un cuadrado o de otra cosa que de un punto.

Hay casos donde las contribuciones para que un píxel puede ser modelada, en un orden inferior manera, por una pequeña plaza, pero no siempre el píxel en sí.

Origen de Un Píxel No es Un Poco Cuadrado! (Técnico De Microsoft Memo 6 Alvy Ray Smith, 17 De Julio De 1995)

71voto

Cort Ammon Puntos 1531

Me gustaría ofrecer un doble a David Postill del bien pensado respuesta. En su respuesta, él se acercó a la cuestión de los píxeles de la plaza, así como el título sugiere. Sin embargo, él hizo un muy perspicaz comentario en su respuesta:

Algunos podrían argumentar que ellos nunca están en la plaza ("Un píxel es un punto de la muestra. Existe sólo en un punto.").

Esta posición puede realmente aparece, fuera de toda una respuesta diferente. En lugar de centrarse en el por qué de cada píxel es un cuadrado (o no), puede centrarse en por qué tendemos a organizar estos de punto de muestreo en cuadrículas rectangulares. Que en realidad no siempre fue así!

Para hacer este argumento, vamos a jugar de ida y vuelta entre el tratamiento de una imagen como abstractos de datos (tales como una red de puntos), y la aplicación de los mismos en el hardware. A veces un punto de vista es más significativa que la otra.

Para empezar, vamos a ir muy lejos. La película tradicional de la fotografía no tenía "cuadrícula", que es una de las razones por las fotos siempre se veía tan nítida en comparación con los modernos digitales. En su lugar, había un "grano" que era una distribución aleatoria de los cristales en la película. Fue más o menos uniforme, pero no fue un buen rectilínea de la matriz. La organización de estos granos surgió a partir del proceso de producción de la película, utilizando las propiedades químicas. Como resultado, la película realmente no tienen una "dirección". Era sólo un 2d salpicaduras de información.

El avance rápido de la TELEVISIÓN, específicamente la edad de escaneo Crt. Crt necesitaba algo diferente de las fotos: necesitaban ser capaces de representar su contenido como de datos. En particular, es necesario que los datos que podría transmitir en analógico, a través de un cable (normalmente como un continuo cambio de conjunto de tensiones). La foto era en 2d, pero necesitábamos para convertirlo en un 1d estructura, de modo que sólo podría variar en una dimensión (el tiempo). La solución fue cortar la imagen por líneas (no de pixeles!). La imagen fue codificado en línea por línea. Cada línea de un análogo de flujo de datos, no un muestreo digital, pero las líneas estaban separados uno del otro. Por lo tanto, los datos discretos en la dirección vertical, pero continua en la dirección horizontal.

Los televisores tenían para representar los datos de utilización de fósforos, y un TELEVISOR a color requiere una cuadrícula para dividirlos en píxeles. Cada TV podría hacer esto de manera diferente en la dirección horizontal, ofreciendo a los píxeles más o menos píxeles, pero tenían que tener el mismo número de líneas. En teoría, se podría haber desplazamiento de cada fila de píxeles, exactamente como usted sugiere. Sin embargo, en la práctica, esto no era necesaria. De hecho, fue aún más lejos. Se dio cuenta rápidamente de que el ojo humano manejado movimiento de una manera que permita que ellos en realidad sólo enviar la mitad de la imagen en cada fotograma! En un marco, que enviaría el impar de líneas, y en el cuadro siguiente ,se enviaría el par de líneas, y coserlos juntos.

Desde ese momento, la digitalización de estas imágenes entrelazadas ha sido un poco de un truco. Si yo tenía 480 imagen de la línea, que en realidad sólo tienen la mitad de los datos en cada fotograma debido a entrelazado. El resultado de esto es muy visible cuando intenta ver algo moverse rápidamente a través de la pantalla: cada línea es temporalmente desplazado 1 marco de otro, la creación de bandas horizontales en el rápido movimiento de las cosas. Menciono esto porque es bastante divertido: su sugerencia desplazamientos de cada fila en la grilla por la mitad de un píxel a la derecha, mientras que el entrelazado de los turnos de cada fila en la cuadrícula en la mitad de tiempo!

Francamente, es más fácil hacer estos lindos rejillas rectangulares para las cosas. Con ninguna razón técnica para hacerlo mejor que eso, se quedaba pegado. Después entramos en la era de la informática. Los equipos necesarios para generar estas señales de vídeo, pero no había en ellos analógico capacidades para escribir una línea analógica. La solución era natural, los datos se dividió en píxeles. Ahora los datos fue discreta tanto en vertical y horizontal. Todo lo que quedaba era el de captar cómo hacer la cuadrícula.

Haciendo una cuadrícula rectangular fue muy natural. En primer lugar, todos los canales de TELEVISIÓN por ahí ya estaba haciendo! Segundo, el de matemáticas para dibujar líneas en una cuadrícula rectangular es mucho más simple que el dibujo en uno hexagonal. Usted podría decir: "pero usted puede dibujar líneas suaves en 3 direcciones en una rejilla hexagonal, pero sólo 2 de los rectangulares." Sin embargo, rejillas rectangulares hecho que sea fácil para dibujar líneas horizontales y verticales. Hexagonal cuadrículas sólo se puede hacer a dibujar uno o el otro. En esa época, no fueron muchas las personas el uso de formas hexagonales para cualquiera de sus no-computación esfuerzos (rectangular de papel, de forma rectangular, puertas, casas rectangulares,...). La capacidad para hacer liso horizontal y vertical de las líneas superado con creces el valor de hacer una buena lleno de color de las imágenes... especialmente teniendo en cuenta que la primera muestra se monocromo y sería un largo tiempo antes de que la suavidad de las imágenes jugado un papel importante en el pensamiento.

Desde allí, usted tiene una muy fuerte precedente para una cuadrícula rectangular. El hardware de gráficos compatible lo que el software estaba haciendo (rejillas rectangulares), y el software dirigido el hardware (rejillas rectangulares). En teoría algunas de hardware podría haber intentado hacer una rejilla hexagonal, pero el software simplemente no recompensa, y nadie quería pagar el doble de hardware!

Esto avanza rápido que nosotros hoy en día. Todavía queremos suave líneas horizontales y verticales, pero con alta calidad las pantallas retina, que es cada vez más fácil y más fácil. Sin embargo, los desarrolladores todavía están entrenados para pensar en términos de la vieja rejilla rectangular. Estamos viendo algunas nuevas APIs de apoyo "coordenadas lógicas" y haciendo anti-aliasing para hacer que parezca que hay una continua completa 2d de espacio para jugar con en lugar de una rejilla de rígido 2d píxeles, pero su lento. Finalmente, podemos ver hexagonal de cuadrículas.

Realmente podemos ver, no sólo con las pantallas. En la impresión, es muy común el uso de una rejilla hexagonal. El ojo humano acepta la malla hexagonal mucho más rápido de lo que se acepta una cuadrícula rectangular. Tiene que ver con la manera en que las líneas de "alias" en los diferentes sistemas. Hexagonal rejillas de alias en menos duras manera, que el ojo es más cómodo (si un hex red necesita para ir de una fila hacia arriba o hacia abajo, se puede hacer sin problemas a través de una diagonal de transición. Rejillas rectangulares tienen que saltar, creando una muy clara discontinuidad)

21voto

LawrenceC Puntos 42012

Dos razones:

  • Una forma rectangular frente a circular, triangluar, o de más de 4 lados que tiene la ventaja de que pueden ser colocados junto a otros rectángulos con el mínimo de "espacio perdido". Esto asegura que el área completa del píxel contribuye a la imagen. Otras formas de existir que "encajan", pero sería probablemente más complejo para la fabricación de simple cuadrados o rectángulos, sin embargo, no introducir cualquier tipo de ventajas adicionales.

  • El propósito general de la pantalla pixelada - uno que podría ser utilizado para mostrar cualquier tipo de información debe tener los píxeles que no favorecen ciertos tipos de formas. Así que los píxeles deben ser cuadrados en lugar de más largo o más ancho en una dirección, y no esquila o girar en cualquier forma.

    • Si los píxeles son más altos que anchos, el espesor mínimo de una línea horizontal será más ancho que el espesor mínimo de una línea vertical, haciendo que las líneas horizontales y verticales se ven diferentes, para el mismo número de píxeles.

    • Si los píxeles son rotados, a continuación, sólo las líneas que coinciden con el ángulo de rotación de aspecto liso, las demás líneas tendrá un aspecto dentado. La mayoría de sistemas operativos y software de productividad se basa en líneas rectas, lo que sería un montón de flecos o irregulares egdes.

    • Descortezado de píxeles (rombos), que sería el peor de ambos mundos - ni diagonales u horizontales/verticales sería suave.

Si usted no está interesado en el propósito general de la pantalla, pero uno dirigido hacia un propósito específico, entonces usted puede ser más flexible. Un ejemplo extremo es el LED de 7 segmentos, si todo lo que usted necesita hacer es mostrar un número de 7 píxeles no cuadrados, dispuestos en la moda es todo lo que usted necesita. O 15-segmentos Led que permiten a las cartas.

15voto

WFBD Puntos 11

Los píxeles no son necesariamente plaza!

Es por eso que si usted editar imágenes/vídeos en Photoshop, Premiere, Sony Vegas... verás la proporción de aspecto de píxeles opción. Moderno, TV y monitor de la PC normas de píxeles cuadrados.

Photoshop pixel aspect ratio

Ejemplos famosos:

  • Analógico PAL TV/DVD PAL: 720x576 que obviamente no es 16:9 o 4:3 y 5:4. Sin embargo, al establecer la correcta relación de aspecto de píxel va a producir la salida correcta de la imagen

  • NTSC Analógico de TV/DVD PAL: 720 x 480 , que es de 3:2

  • PAL VCD: 352x288

  • NTSC, VCD: 352x240

  • SVCD: 480x480

  • Equipo CGA: 320x200 y 640x200

https://en.wikipedia.org/wiki/Pixel_aspect_ratio

Adobe Premiere Pro - Trabajar con relaciones de aspecto

8voto

Píxeles cuadrados fueron "la cosa lógica a hacer," dice su inventor, Russell Kirsch:

"Por supuesto, lo lógico no era la única posibilidad... pero usamos plazas. Fue algo muy tonto que todo el mundo ha sufrido desde entonces.

http://www.Wired.com/2010/06/smoothing-Square-pixels/

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